Cubism SDK for UnityのURP対応版を使ってみた話

ゲーム開発

ゲーム制作でLive2D Cubismを使用しています。

現在制作中のゲームはUnityのURP(Universal Render Pipeline)を使用しているため、URPに対応した新しいCubism SDK for Unityも試してみました。

新しいSDKでは描画方式が変わり、Cubism独自のカスタムレンダーパスを使ってモデルを描画する仕組みになっています。

実際に自分のゲームへ導入してみたところ、自分の使い方では少し困るところもありました。

SpriteRendererなどとの描画順

一番困ったのは、Live2D以外のオブジェクトとの描画順でした。

自分のゲームではLive2Dモデルだけでなく、SpriteRendererで表示するキャラクターやエフェクトなども同じシーン内で使用しています。

以前のSDKではSorting LayerやSorting Orderなどを使って、それらとLive2Dモデルの前後関係を調整していました。

特に、Live2DモデルをSorting Groupの下に配置することで、モデル全体を一つのまとまりとして扱い、ほかのオブジェクトとの前後関係を簡単に指定できたのが便利でした。

新しいSDKではCubismモデルがカスタムレンダーパスで描画されるようになったため、以前と同じような方法で描画順を調整するのが難しくなりました。

また、自分の環境では描画負荷についても少し気になるところがありました。

もちろん新しい描画方式だからこそ利用できる機能もあるのですが、自分のゲームではそこまで高度な描画機能を必要としていないため、以前の方式のほうが都合がよさそうでした。

今は旧SDKを使っています

そこで現在制作中のゲームでは、旧バージョンのCubism SDK for Unityを使用しています。

プロジェクト自体はURPですが、Cubism Editorからモデルをバージョン5.0形式で書き出して旧SDKで読み込む方法で、今のところ必要な表示はできています。

そのため、しばらくはこちらの方法で開発を続けることにしました。

Live2Dのフォーラムにも要望を送ってみました

ただ、今後ずっと旧SDKを使い続けられるとも限らないので、この件についてはLive2Dのフォーラムにも要望を送ってみました。
→ URP環境で従来に近い描画方式も選択できるようにしてほしい

現在の描画方式に加えて、以前のようにUnity標準のSorting機能などを使いやすい描画方法も選択できたら嬉しい、という内容です。

新しい描画機能が使えなくても、SpriteRendererなどと組み合わせやすい軽量なモードがあれば、自分のような使い方では便利そうです。

今のところ旧SDKで開発を続けられているので、しばらくはこの方法で様子を見ようと思います。

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